微信里,互聯(lián)網(wǎng)公司的朋友幾乎都在曬邀請函,而到了 7 月末那幾天,ChinaJoy的氣氛會彌漫到你社交圈的每一個角落——黃浦江畔會有數(shù)百場廠商活動,包括發(fā)布會、答謝會、頒獎典禮……媒體、廠商、投資機構(gòu)借此機會,密集地約訪、合作。
當 E3 等游戲展已經(jīng)開始走下坡路的時候,ChinaJoy卻還在升級——2017年ChinaJoy 展區(qū)總面積達到17萬平米,歷史最高;而在2016年,這個數(shù)字是14萬平米。與規(guī)模擴容匹配的是ChinaJoy的價值升級。它已不僅僅是游戲公司的平臺,而是“泛娛樂”內(nèi)容展示空間。事實上,從2014年開始,ChinaJoy上就已經(jīng)出現(xiàn)了越來越多的“泛娛樂”公司——動漫、二次元、電競、直播、互聯(lián)網(wǎng)影視與音樂、網(wǎng)絡文學、VR/AR……所有能想到的娛樂方式都在這里出現(xiàn)。
今年的ChinaJoy的官定主題是“同行十五載 共享泛娛樂”。這是官方連續(xù)第二年、也是第二次提出”泛娛樂”主題。去年的主題為“游戲新時代 擁抱泛娛樂”。時隔一年,字里行間,可以感受到ChinaJoy對于其從眾人眼中十幾年來習以為常的“游戲展會”,向“泛娛樂展會”升級,終于下定的決心,這其實也更符合它最早對自身的定位——很少有人記得,ChinaJoy的中文名是,中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會。
chinajoy-騰訊2014年展臺
泛娛樂是近年來互動娛樂行業(yè)的熱詞,幾近成行業(yè)趨勢。這一概念語出騰訊副總裁程武,意指,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟?!癐P”這個詞,似乎也是這位老總在國內(nèi)最早提出,并在2014年的ChinaJoy上,伴隨手游的火熱,成為行業(yè)另一個更熱詞匯。以騰訊互娛為代表,中國泛娛樂最早的實踐即開始于游戲產(chǎn)業(yè)。而作為游戲產(chǎn)業(yè)的風向標,15屆CJ由游戲向泛娛樂升級之路,無疑是觀察中國互動娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個絕佳縮影。這期間,騰訊、網(wǎng)易、盛大、完美等現(xiàn)在或曾經(jīng)的游戲巨頭公司在其中的崛起與進化、折戟與沉浮,無疑又更耐人尋味。
我們梳理盤點了15屆CJ讓人記憶深刻的點滴,希望能管中窺豹,為向泛娛樂全面升級的游戲行業(yè),提供一個節(jié)點標本。
2004 VS 2017:ChinaJoy和它背后的公司 都發(fā)生了巨大變化
在2004年第一屆ChinaJoy 舉辦的時候(當年舉辦了兩屆ChinaJoy),人們很難想象中國游戲行業(yè)會發(fā)展至今天這種規(guī)模。
chinajoy-第一屆現(xiàn)場
2003年,中國游戲行業(yè)產(chǎn)值13.6億元,到了2016年,這個數(shù)字變成了1680億;那時,韓國網(wǎng)游幾乎是游戲的代名詞,中國廠商90%都是代理公司,只有網(wǎng)易等公司有自研作品,而到了今天,《夢幻西游手游》、《陰陽師》和《王者榮耀》這樣的作品在國內(nèi)占據(jù)主導地位,并開始向國外輸出;那時,因為需要電腦和網(wǎng)絡,網(wǎng)游還被視作小眾的興趣。媒體偶爾批評,但很難掀起波瀾,但到了今天,移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,讓游戲早已經(jīng)成為全民娛樂方式,甚至一款手游的未成年人防沉迷問題,都可以成為全民話題,正反方各執(zhí)一詞。
作為游戲產(chǎn)業(yè)風向標的China Joy ,也在發(fā)生著巨變。2004年,ChinaJoy展區(qū)總面積1.5萬平米,參展商不到兩百家。2017年,ChinaJoy 展區(qū)總面積達到17萬平米,為歷史最高,參展商近千家。
2016年,完美世界的總裁張云帆在這屆 ChinaJoy 的產(chǎn)業(yè)論壇上說:“十年前參加 ChinaJoy,規(guī)模遠遠不如今天這么大,幾乎完全都是游戲產(chǎn)業(yè),但是今天到 ChinaJoy 來的有影視企業(yè),有文學企業(yè),有音樂,甚至還有樂園?!?/p>
昨日,作為泛娛樂的提出方,騰訊互娛宣布,今年在ChinaJoy的展區(qū)將擴大一倍,并將攜旗下游戲、動漫、文學、影視、電競五大業(yè)務首次亮相。根據(jù)官方資料,騰訊互娛旗下,騰訊游戲的全球用戶數(shù)與收入規(guī)模位居第一;閱文集團,既是目前國內(nèi)最大的內(nèi)容源頭,也打造了全球獨有的網(wǎng)文生態(tài);騰訊動漫是月活躍用戶9000萬、國內(nèi)最大的動漫領軍平臺;前年成立的騰訊影業(yè),則在積極進行“不孤立做影視”的探索布局。而去年成立的騰訊電競,賽事用戶已超過1.7億。
回溯至ChinaJoy開辦的前一年,2003年,騰訊游戲,不過才剛剛成立。
過往的13年,ChinaJoy和它背后的產(chǎn)業(yè)、公司,都發(fā)生了巨大的變化。
2004-2014: 游戲新篇章與變量
2004年1月,第一屆 ChinaJoy 在北京展覽館舉辦。在這場被視作“掀開中國游戲新篇章”的展覽上,今天排名游戲行業(yè)前兩位的騰訊和網(wǎng)易拿出了《凱旋》和《大話西游》,吸引了很多人的注意。但展覽上最亮眼的廠商卻是新浪和光通,憑借《天堂2》和《傳奇3》這兩款韓國大作力壓盛大等頭部公司。
這一屆 ChinaJoy 是當時中國游戲產(chǎn)業(yè)的反映:PC端游持續(xù)低迷,雖然網(wǎng)絡游戲市場同比增長47.9%。但由于市場規(guī)?;鶖?shù)的增加及網(wǎng)絡游戲用戶每月花費的平緩增長,預計增長率在未來5年將逐年下降,到2009年增長率降為29.1%,即使如此,這一增長率同中國IT市場增長率及網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)增長率相比也非常高,充分表現(xiàn)出市場仍處于快速發(fā)展階段。手機游戲的關鍵詞是聯(lián)通和移動主打的KJAVA游戲,但諸如空中網(wǎng)和新浪無線等SP廠商,每月來自KJAVA游戲的收入只有幾十萬元,收支最多接近平衡。因為收益的問題,使不少剛進入的廠商面臨放棄KJAVA游戲業(yè)務的尷尬境地。
另一方面,雖然自研游戲開始起步,但最具實力的網(wǎng)絡游戲市場還是國外游戲、特別是韓國游戲的天下。對于中國市場自己而言,網(wǎng)吧和點卡才是代名詞。
由原國家新聞出版總署等十二個部委主辦的ChinaJoy就是在這樣的背景下誕生的。它如同那時的國產(chǎn)游戲一樣,滿是坎坷——本來計劃在2003年舉行的第一屆ChinaJoy因非典而不得不推遲。即使如此,它一亮相仍然吸引了足夠多的關注。
首屆ChinaJoy在北京西直門的北京展覽館舉行。這座建于1954年的展館是毛澤東主席親筆題字、周恩來總理主持剪彩的北京市第一座大型、綜合性展覽館,不管從選址還是宣傳來說,首次亮相的ChinaJoy對自己和未來充滿信心。
這一屆ChinaJoy參展廠商總數(shù)為129家,國內(nèi)展商117家,國際展商12家;展品共145款,其中國內(nèi)參展展品39款,國際參展展品 106款,觀眾的總量約為6萬人次。15000多平方米的展臺將整個展館占滿,再加上數(shù)百家公司參展,這樣的規(guī)模已經(jīng)超過了當時世界三大展之一的東京電玩展。
雖然國產(chǎn)游戲稍遜下風,但是2004年初,電競成為了國家第99個正式體育項目,這使得一直被“歧視”的游戲廠家大受鼓舞。剛剛宣告進軍電子競技的光通在Chinajoy還舉辦了中韓德三國FIFA爭霸賽,由央視的主持人段暄進行現(xiàn)場解說。最后的冠軍被德國隊拿走。
正如電競的高調(diào)亮相,ChinaJoy的首次舉辦實際上是一個歷史性的突破:一直以來,游戲被視為“玩物喪志”。加之“黑網(wǎng)吧”等問題,其生存空間愈加愈加狹小。
這其實也是互動娛樂產(chǎn)業(yè)在當時的代表——在文學、美術(shù)這些傳統(tǒng)文化領域之外,因PC端和互聯(lián)網(wǎng)而興起的文化形式此前一直在夾縫中生存,雖然贏得了用戶但難上大雅之堂。
新時代到來的一個重要原因,可能就是中國加入WTO后面對的洶涌外國文化浪潮。而ChinaJoy也被定義為“逐步加強中國國內(nèi)電子娛樂產(chǎn)品行業(yè)管理,積極規(guī)范電子和網(wǎng)絡出版物市場,嚴厲打擊盜版及非法復制行為。進一步支持、鼓勵正當經(jīng)營和正版電子娛樂產(chǎn)品的生產(chǎn)、銷售。為推動中國電子娛樂產(chǎn)品市場的健康、有序發(fā)展提供宣傳的平臺?!?/p>
無論如何,大幕開啟,游戲、互動娛樂、網(wǎng)絡文化以及今天的“泛娛樂”,就此迎來“澎湃之旅”。
在此后很多年時間里,格局并未發(fā)生變化。雖然出現(xiàn)了《完美世界》、《天龍八部》等優(yōu)秀的自研游戲,但市場上最火熱的仍然是代理作品:從早期的《傳奇》到后來的《勁舞團》、《魔獸世界》。
2008 年,一個影響網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)歷史的變量出現(xiàn)了。
在這一年的 ChinaJoy 上,騰訊展出了《穿越火線》、《地下城與勇士》、《qq炫舞》、《qq飛車》,這幾款游戲,當時騰訊內(nèi)部被稱作“四大名著”。它們都不是盈利能力最強的 MMORPG 類型,卻在此后迅速吸引用戶,幫助騰訊成為排名第一的網(wǎng)游廠商——這個位置此后再也沒有變動過。
2009 年,還沒有中文名的 LOL 在第七屆 ChinaJoy上登場,這是它在中國的第一次公開亮相。后續(xù),這款名為《英雄聯(lián)盟》的游戲在全世界攻城掠地,成為最知名的端游產(chǎn)品。騰訊借這款產(chǎn)品再次強化了它的地位。
到了這一階段,中國游戲市場結(jié)束了群雄并起的階段,雖然暢游、完美世界、巨人還有一些知名作品,但市場份額已經(jīng)慢慢下降,騰訊、網(wǎng)易、盛大這三大公司已擁有絕對優(yōu)勢——尤其是騰訊。
這之后,騰訊在游戲行業(yè)的市場份額繼續(xù)上升,達到一半的份額。這種強勢的市場地位,使得騰訊有機會在內(nèi)容領域嘗試一些新的戰(zhàn)略。
“泛娛樂”應運而生。
2011-2014:泛娛樂萌芽與手游崛起
2011年,已經(jīng)有一些網(wǎng)游公司開始尋求在其它內(nèi)容領域里的機會。這一年最熱門的電影是《失戀33天》,它的背后站著老牌的游戲公司完美世界。這家公司此前出品的《非常完美》,也獲得了不錯的口碑。但這看起來只是單純的財務投資而已,這兩部電影并未與“完美世界”的游戲業(yè)務之間有任何關聯(lián)。
騰訊則試圖從自己擅長的游戲業(yè)務出發(fā),來探索內(nèi)容領域的新玩法。2011年7月,騰訊副總裁程武在中國動畫電影發(fā)展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的“泛娛樂”構(gòu)思。2012年初,騰訊互動娛樂事業(yè)群正式成立動漫業(yè)務部門,開始實踐“泛娛樂”構(gòu)想。
泛娛樂-程武
很快,手游產(chǎn)業(yè)的崛起,驗證了程武提出的“泛娛樂”戰(zhàn)略的前瞻性。
2013年6月底,中國移動網(wǎng)游用戶人數(shù)達到1.71億人,用戶規(guī)模第一次超過端游。這一年的 ChinaJoy 上,手游第一次成為主角,而以《捕魚達人》聞名的觸控科技成為第一家以Top贊助商身份參展的手游廠商。
在這段時期,手游廠商發(fā)現(xiàn) IP 的重要性凸顯——同樣玩法的游戲,套上知名 IP,用戶會感興趣得多。這暗合了騰訊在一年前對于“泛娛樂”最早的定義——以IP授權(quán)為軸心、以游戲運營和網(wǎng)絡平臺為基礎的跨領域、多平臺的商業(yè)拓展模式。
2013年最火爆的手游作品是《我叫MT》,它的人物設定來自于《魔獸世界》同人動漫作品《我叫MT》;2014年的話題作品《刀塔傳奇》,世界觀來自于知名端游 DOTA 。之后,眾多手游廠商開始搶奪日本動漫、網(wǎng)絡文學乃至流行電視劇、綜藝節(jié)目的 IP,以吸引用戶。
ChinaJoy 的關鍵詞也從游戲變成了“IP”。
在 2014 年的 ChinaJoy 上,騰訊動漫知名 IP 《尸兄》的手游版權(quán)賣給了中清龍圖,成交額是 5000 萬元(含資源費用)。而在這屆 ChinaJoy的另一個會議上,6部網(wǎng)絡文學作品的手游改編權(quán)累計拍賣價達2800萬元,最高810萬元、最低160萬元,平均價格467萬元。
華誼的創(chuàng)始人王中軍也出現(xiàn)在這屆 ChinaJoy 上,在開幕論壇上,他發(fā)表了“影游互聯(lián),娛樂無界”的演講,并宣稱將銀漢游戲作品《神魔》改編同名電影——此前,在騰訊總裁劉熾平的建議下,華誼收購了《時空獵人》的開發(fā)商銀漢游戲。
此外,在本屆ChinaJoy上,阿里、百度、小米等公司高管講話,均提及公司“泛娛樂”布局思路與趨勢。至此,騰訊首創(chuàng)的泛娛樂戰(zhàn)略成為行業(yè)的共識。
而官方也開始認識到“泛娛樂”的意義。2014年12月,新聞出版廣電總局主管的《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》明確指出:騰訊等公司的“泛娛樂”戰(zhàn)略盤活游戲與其他文化產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。
2015-2016:ChinaJoy升級 泛娛樂成主角
2015年開始,A站、B站、閱文集團等原本與游戲圈關聯(lián)極少的公司都以泛娛樂的名義出現(xiàn)在 ChinaJoy 上——再也沒有人覺得泛娛樂是個虛妄的概念,內(nèi)容公司都把其當成未來的生存之道。
chinajoy-b站
2016年,ChinaJoy的主題升級成“游戲新時代,擁抱泛娛樂”,他們在官方宣傳文案中說,“今年ChinaJoy的主題隨‘泛娛樂’概念在國內(nèi)外文化產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展而華麗升級,并為整個數(shù)字化泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新的市場契機?!?/p>
《好奇心日報》在報道本屆 ChinaJoy 時認為:“中國最大的游戲展會上,游戲已經(jīng)不是主流”。他們還觀察到,愛奇藝這樣的視頻公司和《穿越火線》的游戲開發(fā)商 Smile Gate,都在往各自的領域里挺進,Smile Gate 的韓國法人代表張仁娥表示:“我們要把《穿越火線》這個 Global Online Game,打造成 Global Entertaiment IP?!?/p>
在騰訊的引領下,其它巨頭也在這兩年迅速布局,如阿里巴巴,布局了阿里音樂、阿里文學、阿里影業(yè)、阿里游戲,并通過收購合一集團、投資A站等進一步擴大“泛娛樂”體系;另一家游戲巨頭網(wǎng)易則建設了網(wǎng)易漫畫、網(wǎng)易影視等。
最早提出泛娛樂的騰訊,此時已經(jīng)成為最成功的實踐者之一。在騰訊泛娛樂戰(zhàn)略下,騰訊互娛相繼推出了動漫、文學、影業(yè)等業(yè)務平臺,為孵化和培育 IP 做準備。同時,將外部眾多人才和機構(gòu)納入到這個生態(tài),使之成為重要的支持力量。這個生態(tài)孕育了《全職高手》、《擇天記》、《狐妖小紅娘》、《一人之下》等頂 級 IP。
須看到,在實踐中,騰訊官方一直強調(diào),泛娛樂不僅僅是 IP 商業(yè)價值的實現(xiàn)方式,也是移動互聯(lián)網(wǎng)時代文化價值的傳達方式。
泛娛樂-狐妖天刀合作
比如小新創(chuàng)作的《狐妖小紅娘》,它是騰訊動漫平臺上最知名的國漫IP之一,故事和人物造型設計,大量從中國傳統(tǒng)文化中取經(jīng),包括了“紅娘”、仙俠、修道等概念。該作品的動畫在國內(nèi)全網(wǎng)播放超10億,是B站首部播放量破億的國產(chǎn)動畫。目前,狐妖小紅娘動畫版正式在日本的東京都會電視臺播出。
又比如《王者榮耀歷史課》,這個衍生自《王者榮耀》的頭部產(chǎn)品,代表了騰訊在游戲文化基礎之上的文化創(chuàng)新。它讓用戶自發(fā)挖掘歷史文化知識,如同一個興趣索引。
……
這或是“科技”外,騰訊在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)規(guī)劃上的另一個方向性信號。
2017:“做自己的泛娛樂“
讓我們回到2005年的第三屆 ChinaJoy 上,看看那個可能改變中國游戲產(chǎn)業(yè)的時刻。
在這次展覽上,當時的游戲巨頭盛大網(wǎng)絡第一次公布了盛大盒子,雖然它被放在毛玻璃下,但依舊引起了玩家的極大關注。當天,一家媒體報道,“盛大盒子是否能贏得國人的青睞,陳天橋網(wǎng)上迪斯尼的夢想能否成真,一切都需要等待時間來驗證”。
后來我們知道,這個被陳天橋寄予了整合多樣內(nèi)容的娛樂終端在一年之內(nèi)就走向消亡。其后,雖然陳天橋收購了起點中文網(wǎng)、酷6等網(wǎng)絡文學、視頻公司,但由于沒有效思路進行整合,最終,盛大沒有成為“網(wǎng)絡迪士尼”,回歸成一家游戲公司。
在游戲行業(yè)的升級之路上,盛大游戲早已不是最亮眼的那一個,但它在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)整合上的探索與勇氣,依舊讓人佩服。
自提出泛娛樂戰(zhàn)略后,騰訊互娛的業(yè)務拓展,則在騰訊COO任宇昕等公司高層的直接推動下,一路呈引領勢頭。在剛過去的騰訊互娛年度發(fā)布會上,騰訊集團副總裁程武表示,經(jīng)過五年的泛娛樂探索,騰訊已經(jīng)在游戲、動漫、文學、影視、電競等內(nèi)容領域奠定了堅實的發(fā)展基礎。與此同時,中國也已經(jīng)成為了全球最大的數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)、消費與發(fā)行市場。一個屬于中國文創(chuàng)行業(yè)的奇點,一個泛娛樂的新起點,已經(jīng)到來。
發(fā)布會上,程武還主動提及了近幾年來被頻頻問及的“騰訊是否會成為下一個迪士尼”話題。他表示,迪士尼就是迪士尼,任何人都不會成為第二個迪士尼,但騰訊可以基于泛娛樂內(nèi)容生態(tài)的構(gòu)建,以及可開放的合作,讓騰訊自己和所有的合作伙伴,都能成為最有特色的自己。
在這10多年里內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)生巨變的過程中,所有探索產(chǎn)業(yè)發(fā)展邊界的公司,都值得行業(yè)尊敬。
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