今年2月28日發(fā)布的第43次《中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示:截至去年12月,我國網民規(guī)模達8.29億,以中青年群體為主。20至29歲年齡段的網民占比最高,達26.8%;網民職業(yè)構成中,最多的是學生,占比達25.4%。伴隨著互聯網基礎建設日益完善、入網門檻進一步降低,還有一個個觸目驚心的事件:深圳11歲學生打賞網絡主播花掉近200萬元;瀘州17歲少年癡迷游戲但手頭沒錢,對鄰居實施持刀搶劫。
去年6月,來自10余個國家的世界衛(wèi)生組織(WHO)精神與行為障礙領域的專家在滬研討:過度沉迷網絡游戲,究竟是否屬于精神疾病?會上,游戲障礙,即通常所說的游戲成癮,首次在全球范圍內被列入國際疾病分類(ICD)精神與行為障礙章節(jié)。這意味著,在今年年中將發(fā)布的ICD-11中,游戲障礙將與合成毒品、酒精、煙草、咖啡因、非法藥物等共同列入物質使用及成癮行為障礙。長寧區(qū)精神衛(wèi)生中心院長沈頡說,“游戲障礙的背后,或許是個人情緒的障礙、家庭關系的障礙,其成年后被診斷為心境障礙、人格障礙的概率也會上升?!?br/>
在網絡世界里的“鴕鳥少年”們,如何才能走出網絡鉤織的虛幻世界?
游戲障礙有了客觀標準
“目前因為游戲障礙前來問診的患兒及家庭并不太多。”長寧區(qū)精神衛(wèi)生中心臨床一科主任楊道良介紹,只有出現家庭關系緊張、學習成績下降或明顯的情緒障礙,家長才想到尋求醫(yī)療機構幫助。
今年2月,網傳臨沂市楊永信網戒中心關停,多年來其采用的“電擊治網癮”備受爭議。一位不愿意透露姓名的家長說,“上海也有類似的網戒中心,都是民辦機構。但好在沒有使用電擊療法,大多還是以軍事化管理來約束孩子的行為,也就是以行為矯正為主。”
“考試沒考好,就是你平時打游戲的結果!”這樣的話,楊道良在門診中聽過無數次?!熬W絡、游戲早已滲透大眾日常生活。孩子成癮與否,家長不能簡單從學習成績上來判斷?!彼€記得,2009年,我國就曾計劃出臺網癮診治標準。當時,專家組之一的中南大學精神衛(wèi)生研究所高雪屏博士表示,“每周上網40小時以上即可認為是網癮,成癮者主要以玩游戲為主”,引起一片嘩然。十年過去,游戲障礙有了更客觀準確的評價標準:第一,患者對游戲失去控制力,如無法控制時間、程度;第二,游戲占先導地位,即優(yōu)先級高過所有其他日常事物;第三,游戲行為對個人、家庭、社會交往等產生負面影響;第四,持續(xù)此狀態(tài)超過12個月。楊道良解釋,該評價標準更多從社會功能上進行判斷,而非簡單粗暴的“一刀切”,“畢竟網絡已成為大眾生活的基礎需求,適度的勞逸結合無可厚非?!?br/>
孩子在游戲里尋求成就感
去年,長寧精衛(wèi)中心接診了一個千里迢迢前來問診的家庭?!拔覀儺數貨]有專業(yè)的心理治療師,請你們救救我們一家!”走投無路的母親從西南某市帶著12歲的兒子前來。孩子從邊上課邊打游戲,到拉著其他同學和妹妹一起打,“我們試過沒收手機拔掉網線,他就發(fā)脾氣摔東西,電視機都被砸壞了?!蹦赣H說。
長寧精衛(wèi)中心副院長季衛(wèi)東說,第一次面診的45分鐘里,男孩幾乎一半時間都低著頭專注游戲?!澳阍谕媸裁??說不定我們也能討論一下?!边@句話,終于讓男孩抬起了頭?!昂髞硭嬖V我,自己在游戲里是戰(zhàn)隊的小頭目,和成員們關系很好,還有安全感、存在感和成就感,不像在現實生活里一事無成、經常被人否定。”
原來,男孩在家中與父母溝通極少,在外經商的父親常年不回家,而有了妹妹后,母親對他的關注也漸漸變少,“你要給妹妹做好榜樣”的話更是讓他感到壓力。“這是很典型的三角化家庭關系,父親功能缺位,其他兩名主要家庭成員結盟,男孩轉而尋求外部事物,即網絡游戲。”季衛(wèi)東解釋,“三角關系”是家庭治療的基本概念之一,平衡的結構可以保證孩子健康成長,而不平衡的結構會使孩子深陷其中,無法獨立健康地發(fā)展自我?!八麑⒂螒蜃鳛楝F實關系的投射,因此在治療中,我們先建立關系,通過游戲來討論關系,再延伸到家庭關系。”目前,男孩已隨母親回到家鄉(xiāng),基本恢復了正常生活與學習。
不過,長寧精衛(wèi)中心科教科主管干事張靜潔坦言,目前游戲障礙尚未有系統(tǒng)診療指南,“雖然有了癥狀的評價標準,但具體案例很大程度上仍依靠醫(yī)師經驗;此外也不同于抑郁、焦慮等發(fā)展成熟的疾病,游戲障礙涉及藥物、心理、行為等階段的綜合治療,在步驟、時長、劑量等方面也亟待有更完善的研究?!?br/>
不能用手機代替家長的陪伴
“一個有意思的現象是,不少陪孩子前來診療的家長也幾乎長時間低頭對著手機屏幕?!睆堨o潔說,現實生活中,手機代償家長陪伴功能的場景比比皆是。去年,中國社會科學院大學青少年工作系教授發(fā)布《青少年成癮行為調研報告》,其中顯示在玩游戲的時間上,留守兒童要高于非留守兒童——“每天玩4至5小時”分別是18.8%和8.8%、“每天玩6小時以上”分別是18.8%和8.2%。這一觸目驚心的對比,更從側面反映出一些家長的“懶惰”正是造成孩子尋求網絡空間的重要原因之一。
去年底,上海交通大學醫(yī)學院附屬仁濟醫(yī)院放射科周滟團隊在北美放射年會上帶來研究報告:游戲障礙患者的大腦對獎勵的敏感性增高,而對懲罰的敏感性降低,導致他們?yōu)榱双@得即時獎勵而忽視長期的嚴重負面結果。同時,團隊還在男孩的靜息態(tài)腦功能中發(fā)現,左側額上回眶部的功能異??赡軐е滤麄兊男袨闆_動性增加,與此同時,男孩的腦功能普遍比女孩成熟得晚,這也解釋了為何從生活中和臨床診療中發(fā)現男孩較女孩游戲障礙患者更多。
“在網絡時代,家長監(jiān)護權的內涵與外延也在持續(xù)變化。如何讓這代網絡原住民健康成長,家長應該是第一責任人?!奔拘l(wèi)東說,家長不應該低估家庭環(huán)境對孩子成長的影響,“在人生的第一所學校,家長應幫助孩子‘扣好人生第一粒紐扣’,以身作則、正確引導,若發(fā)現孩子的異常狀況,可在更早階段尋求專業(yè)醫(yī)務人員幫助,有效改善預后?!?br/>
“嚴肅游戲”幫助守住底線
“目前,全球范圍內還缺乏游戲障礙大樣本流行病學調查數據,既往研究表明,游戲障礙流行率約為0.7%至27.5%,但這一數據還需充分細化?!奔拘l(wèi)東直言,除了家庭、學校及醫(yī)療機構外,青少年游戲障礙需要得到更多行業(yè)部門的重視,“這是社會問題?!鄙虾J芯裥l(wèi)生中心成癮研究專家趙敏透露,目前醫(yī)院正在開發(fā)針對青少年游戲成癮的手機系統(tǒng),集評估、預防、干預功能于一體,可快速有效地檢測青少年是否存在網絡游戲成癮問題,并對高危人群進行科普教育,對成癮患者進行線上控制力訓練。
“既然游戲無法從生活中消失,那何不換一個角度思考:趨利避害,讓游戲變得有益?”2004年,美國召開第一屆“嚴肅游戲峰會”,嚴肅游戲(serious game)就此進入公眾視野,“它也叫功能游戲,以教授知識技巧、提供專業(yè)訓練和模擬為主要內容,雖具有傳統(tǒng)游戲的特征,但最終目的是寓教于樂?!奔拘l(wèi)東介紹,預計2020年,全球功能游戲市場總規(guī)模將達54.5億美元,“除了歐美日韓等國家地區(qū),我國幾大游戲運營商也在開發(fā)布局嚴肅游戲。我們希望,防沉迷系統(tǒng)兼容、信息共享、時長限定等功能真正將‘游戲’和‘成癮’分開,守住安全健康的底線?!?/p>
(責編:宋心蕊、趙光霞)