10月30日,萬圣節(jié)前,And2girls安菟偶像女團(tuán)發(fā)布了自己的新歌《少女不眠夜》。
這首以暗黑魔幻主義童話風(fēng)和巴洛克曲風(fēng)為特色的新單曲上線伊始就受到了專業(yè)音樂人士和粉絲們的一致好評(píng),在騰訊音樂、網(wǎng)易云音樂、多米音樂、酷我音樂等9大平臺(tái)上新首日均斬獲不俗戰(zhàn)績(jī),在多米音樂當(dāng)日黑馬榜,更是位列第一名。
作為安菟出道以來的第11首單曲,《少女不眠夜》的成功不僅意味著安菟精品化內(nèi)容戰(zhàn)略的進(jìn)一步實(shí)現(xiàn),也意味著安菟女團(tuán)在當(dāng)下魚龍混雜的虛擬偶像市場(chǎng),不需要通過抱綜藝大腿、接商業(yè)代言的方式就可完成自己的品牌宣傳和擴(kuò)散,為其他虛擬偶像實(shí)現(xiàn)破局提供了一個(gè)可以參考的經(jīng)典案例。
虛擬偶像市場(chǎng)亂象頻出,如何打入公眾視野成難題
眾所周知,脫胎于漫畫和動(dòng)畫形成的二次元文化在中國(guó)的發(fā)展時(shí)間并不長(zhǎng),他的用戶群體和社會(huì)主流文化對(duì)其的認(rèn)可程度決定了,二次元文化在中國(guó)始終是亞文化的一種。
以二次元為文化根基的虛擬偶像,雖然在ACG圈中受到鐘愛和追捧,但對(duì)人群更為廣闊的三次元用戶來說,虛擬偶像更像是二次元用戶的一場(chǎng)自嗨,大眾對(duì)虛擬偶像的認(rèn)知度和接受度都不高。這就導(dǎo)致了,虛擬偶像始終游離在主流視線之外,難以進(jìn)入公眾視野,形成廣泛的社會(huì)影響力。出現(xiàn)這樣的情況,一方面是因?yàn)樘摂M偶像本身的形象設(shè)定更加接近二次元審美,又難與追求真實(shí)的用戶達(dá)成有效的溝通和交流,無法完成偶像和粉絲之間的互動(dòng)。另一方面,虛擬偶像在內(nèi)容創(chuàng)作上更多面向二次元用戶,目標(biāo)受眾一直局限在ACG圈中,作品自然難以形成圈子以外的大規(guī)模傳播。
為了解決這一痛點(diǎn),讓品牌成功進(jìn)入到主流視野中,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上的虛擬偶像各出奇招,紛紛尋找切入點(diǎn)增加自己的公眾認(rèn)知度,而在戰(zhàn)略上,當(dāng)前的虛擬偶像又大致分為三種:
一種以荷茲為代表,將籌碼壓在綜藝節(jié)目上。以當(dāng)前綜藝市場(chǎng)的火熱程度來看,參演綜藝的確能在一定程度上增加品牌曝光度,為虛擬偶像帶來短時(shí)間的高人氣聚集。典型如荷茲,出演《明日之子》后,微博粉絲短短幾天內(nèi)增加十幾萬。
另一種以洛天依為代表,試圖通過品牌商業(yè)代言強(qiáng)化自己的影響力。以目前可以搜集到的數(shù)據(jù)來看,洛天依已經(jīng)和百雀羚、麥當(dāng)勞、長(zhǎng)安奔奔等品牌方展開合作,在雙方合作的技術(shù)上進(jìn)行品牌宣傳,洛天依也順利收獲了一定的關(guān)注度。
上述兩種方式自然有其優(yōu)勢(shì),但弊端也很明顯,短線的商業(yè)運(yùn)作固然能在一定程度上為虛擬偶像帶來流量,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)格局來看,內(nèi)容為王的時(shí)代虛擬偶像要想跨界站穩(wěn)跟腳,還是要依賴優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容打基礎(chǔ)。
基于這樣的行業(yè)洞察,安菟選擇了與眾不同的第三條路,從內(nèi)容角度切入,在內(nèi)容創(chuàng)作上積極調(diào)整方向,在二次元定向內(nèi)容創(chuàng)作的同時(shí)兼顧大眾審美,力求作品能突破限制,進(jìn)入到主流視野當(dāng)中。
以音樂為例,從一單的《夢(mèng)想起航》到驚艷眾人的古風(fēng)大作《鳳凰引》再到這次新發(fā)的搖滾單曲《少女不眠夜》,安菟的音樂多元化戰(zhàn)略在作品風(fēng)格的切換中得到了最明顯的體現(xiàn),但安菟在戰(zhàn)略上的部署不僅體現(xiàn)在音樂上,在音樂以外,安菟還有更多的拓寬渠道。
LiveAR技術(shù)配合內(nèi)容輸出矩陣,以內(nèi)容破局才是虛擬偶像的長(zhǎng)遠(yuǎn)立足之道
在安菟的設(shè)想中,想突破自身限制,成功打入更廣闊的市場(chǎng)中,未來的虛擬偶像要解決兩個(gè)痛點(diǎn):
第一,虛擬偶像和粉絲之間的交互問題。
第二,虛擬偶像原生內(nèi)容的傳播度問題。
為了解決虛擬偶像和粉絲的互動(dòng)問題,安菟摒棄了音庫(kù)系統(tǒng),轉(zhuǎn)而開發(fā)了名為Virtual Andromeda的LiveAR技術(shù),該技術(shù)不僅深度集成、優(yōu)化、實(shí)時(shí)化了當(dāng)前的真人動(dòng)作捕捉和表情捕捉技術(shù),能夠?qū)崟r(shí)且準(zhǔn)確的映射驅(qū)動(dòng)人形結(jié)構(gòu)和面部表情運(yùn)動(dòng),使CV的運(yùn)動(dòng)和聲音表演能有溫度的呈現(xiàn)在虛擬偶像上,滿足虛擬偶像的直播、視頻聊天、漫展互動(dòng)、辦演唱會(huì)等需求,也將隨著AI技術(shù)的增強(qiáng),實(shí)現(xiàn)真人和虛擬偶像的完美統(tǒng)一,滿足虛擬偶像和粉絲們的實(shí)時(shí)互動(dòng)需求。
為了解決內(nèi)容傳播度問題,安菟積極打造自己的內(nèi)容輸出矩陣,除音樂以外,還拓展了漫畫、動(dòng)漫、視頻、游戲等四條內(nèi)容輸出輸出渠道,且每條單獨(dú)的內(nèi)容生產(chǎn)線,都有良好的表現(xiàn):在漫畫上,安菟邀請(qǐng)日本專業(yè)團(tuán)隊(duì)制作的同名漫畫在微博已經(jīng)連載數(shù)月,吸引了眾多粉絲轉(zhuǎn)載追更,后續(xù)的漫畫制作,更將和業(yè)內(nèi)頂級(jí)團(tuán)隊(duì)夏天島合作,為安菟量身打造漫畫專輯。
在二維動(dòng)畫展示上,安菟和曾經(jīng)參與制作過《進(jìn)擊的巨人》的七靈石團(tuán)隊(duì)達(dá)成共識(shí),雙方攜手創(chuàng)作的安菟同名動(dòng)畫已經(jīng)提上創(chuàng)作日程,預(yù)計(jì)將于明年正式上線。
在視頻內(nèi)容產(chǎn)出上,安菟也一直精益求精,原創(chuàng)音樂《鳳凰引》的PV在B站發(fā)布當(dāng)日即獲得17萬點(diǎn)擊量,榮登原創(chuàng)音樂榜第一名。
而安菟非??粗氐腎P游戲化,目前也在緊鑼密鼓的籌備中,以安菟獨(dú)有的虛擬現(xiàn)實(shí)世界觀為架構(gòu),圍繞著安菟世界觀打造的游戲在未來也將面向全網(wǎng)公開。
五大內(nèi)容輸出渠道的全聚合,加上LiveAR技術(shù)的助力,不僅讓安菟在內(nèi)容方面擁有了無與倫比的競(jìng)爭(zhēng)力,也讓安菟成功的模糊了虛擬和現(xiàn)實(shí)的邊界,在兩個(gè)次元實(shí)現(xiàn)完美的切換和融合,屆時(shí)的安菟,不但可以通過二次元基因和動(dòng)畫、漫畫等內(nèi)容完成對(duì)ACG用戶的收割,更可以通過科技感極強(qiáng)的互動(dòng)特色和音樂、視頻、游戲等內(nèi)容,將自己的影響力輻射到人群更為廣闊的三次元中,建立一個(gè)橫跨兩個(gè)文化領(lǐng)域的偶像品牌。
在娛樂市場(chǎng)蓬勃發(fā)展的今天,科技的進(jìn)步和用戶的需求促生了虛擬偶像的出現(xiàn),風(fēng)口來臨,大批玩家入局,虛擬偶像的未來看起來一片燦然。但在這看似美好的前景中,虛擬偶像要獲得長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展,依然有很多需要解決的問題。而安菟在一眾投身虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的玩家中,已然憑借過硬的技術(shù)基礎(chǔ)和靜心沉淀好內(nèi)容的戰(zhàn)略,走在了虛擬偶像發(fā)展的最前列。
(以下無正文)
關(guān)于AND2GIRLS安菟
And2girls安菟是基于Virtual Andromeda虛擬演播技術(shù)的混合媒體偶像女團(tuán)企劃,由五位成員組成,分別是留歌,風(fēng)霽月,樂顏,白小葭,夏行美。該企劃在2017年7月8日的中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫游戲博覽會(huì)(CCG)上以大型LiveAR全息公演形式正式出道,該企劃包括音樂、動(dòng)畫、漫畫、游戲、演出、衍生品等全價(jià)值鏈體系運(yùn)營(yíng)。