今日湖北網(wǎng)訊(通訊員張寶紅 記者熊傳東)近日,國內(nèi)知名的動漫公司博潤通正式對外公布,完全依據(jù)旗下優(yōu)秀動漫作品《木奇靈》系列自主研發(fā)的五款VR游戲已全面完成,目前正在進行場地布署與設(shè)備的安裝調(diào)試,今年6月中旬,全球首家以《木奇靈》系列為主題的VR探險體驗店將正式亮相武漢廣埠屯國家多媒體信息中心。
而木奇靈VR落地的戰(zhàn)略布署,也是其系列動畫片《木奇靈2圣天靈種》首次采用臺網(wǎng)聯(lián)動以及周播和全媒體播放模式的互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略之后,作為線下閉合效應(yīng)的又一重大創(chuàng)作。更被業(yè)界看作是其母公司博潤通在利用旗下優(yōu)質(zhì)IP進行深度孵化,全面掘金國產(chǎn)動漫千億大市場的一記重拳。
厚積薄發(fā) 五款VR游戲齊落地
據(jù)木奇靈VR戰(zhàn)略事業(yè)部的相關(guān)負責人介紹,此次上線的五款游戲分別為《蜜源之城——毒糖果之謎》、《涌泉之城——比武大會》、《音樂游戲——時間的鑰匙》 、《糖果屋》、《木奇靈獨木橋》。國內(nèi)知名VR硬件設(shè)備廠商超凡視幻與木奇靈達成了深度戰(zhàn)略合作提供全部設(shè)備的安裝與調(diào)試。
據(jù)悉,上述所有的游戲當中都融入了木奇靈一直倡導(dǎo)的綠色積極健康的元素,通過VR技術(shù)對于環(huán)境的逼真還原,玩家既能享受一次驚驗刺激的體驗,同時也會將綠色植物的生長原理進行一次很好的科普。
該負責人同時介紹道,木奇靈應(yīng)當是國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)當中最先關(guān)注動漫VR行業(yè)進展的企業(yè)之一,“早在別人還在談VR這個概念的時候,木奇靈就已經(jīng)意識到了這個領(lǐng)域的發(fā)前前景與蘊含的商機,我們也早早開始著手相關(guān)素材的準備與研發(fā),所以也成為業(yè)界最早推出落地產(chǎn)品的動漫企業(yè)之一。而在此之前,在我們研發(fā)的衍生產(chǎn)品木奇靈第二代超控陀螺,我們就曾智能融入了AR(增強現(xiàn)實)技術(shù),這同樣也是我們關(guān)注動漫虛擬領(lǐng)域并積極落地的一個核心技術(shù)。”
巨頭紛爭 國內(nèi)動漫VR產(chǎn)業(yè)將迎來井噴
有數(shù)據(jù)顯示,2015年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值已經(jīng)突破了1000億元,同時二次元用戶規(guī)模已經(jīng)突破了5000萬,泛二次元文化輻射面積超過1億人。而隨著各類動漫IP的不斷涌現(xiàn),動漫用戶和動漫市場依舊具有很大的增長空間。
在剛剛結(jié)束的杭州動漫節(jié)以及深圳文博會上,幾乎所有參與的動漫企業(yè)都將VR作為未來戰(zhàn)略布署的一個重點。千億大蛋糕的背后,是眾多動漫企業(yè)的蠢蠢欲動。
暗潮涌動的背后,是商機與風險的并存,就在有人提出“IP+VR+智能”的泛娛樂化概念的同時,這個行業(yè)也開始倍受爭議。有長期關(guān)注國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的分析人士就表示,目前就動漫VR產(chǎn)業(yè)來說,IP與設(shè)備的前期磨合過少,缺乏統(tǒng)一的制作標準,一些投機的資本商也開始覬覦這一市場,想利用資本來進行內(nèi)容與設(shè)備的迅速整合,但VR行業(yè)整體的門檻相對要高很多,并非只是簡單的整合即可達到預(yù)期,可以預(yù)見的是,隨著硬件設(shè)備技術(shù)瓶頸的全面解決,未來誰能擁這個領(lǐng)域的核心IP,誰就會成為這個領(lǐng)域的領(lǐng)軍者。
做為博潤通的總經(jīng)理,在動漫圈摸爬滾打了十多年的饒琨華,在談到木奇靈VR戰(zhàn)略時也坦陳,目前國內(nèi)動漫VR還沒有真正進入一個可以全面布局的階段,IP內(nèi)容與設(shè)備還不能實現(xiàn)一個完美的對接,不能完全將玩家想要的虛擬體現(xiàn)完全實現(xiàn),但這種趨勢勢不可擋,這也是木奇靈很早布局這一領(lǐng)域的重要原因之一。
而在談到整個國產(chǎn)動漫片的發(fā)展時,饒琨華則表示,中國的動漫產(chǎn)業(yè)近幾年發(fā)生了質(zhì)的變化,“簡單不代表低幼,給孩子看的動畫,不代表沒內(nèi)涵?!倍覄勇?nèi)容也已逐步實現(xiàn)全年齡化觀看,同時在產(chǎn)品的拓展思維上有了很大的提升,但他也同時指出,動漫企業(yè)優(yōu)秀IP的衍生發(fā)展還是缺乏一些好的創(chuàng)意營銷?!暗鲜磕岬臓I銷數(shù)據(jù)當中,2015年3500億的收入中,動畫內(nèi)容收入只占到了15%,其利用自身優(yōu)質(zhì)IP產(chǎn)生的巨大文化效應(yīng)才是獲得巨額回報的根本。而這一點,也是國內(nèi)動漫企業(yè)最為缺乏的。”